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Realidade virtual: 7 usos além do entretenimento

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Embora a realidade virtual tenha ganhado força sendo aplicada no ramo do entretenimento, seu uso vai muito além de jogos

Dois mil e dezessete já desenha um futuro bem próximo. Com o desenvolvimento de novas tecnologias, aplicativos já estão abusando do uso da realidade virtual – ou VR – como forma de se aproximar cada vez mais de seu público. Os vídeos em 360º já são sucesso na internet e a sensação de pertencimento ao cenário gerada por esses vídeos é tanta, que muitas vezes os usuários acabam acreditando na veracidade da história ou cenário onde está sendo inserido.

Mas não é somente para fins de divertimento e entretenimento que a realidade virtual tem sido explorada. Ela já ganhou força em outras áreas e vem sendo bem aproveitada em diversos ramos. Para Maria Fernanda Lauret, editora de vídeos 360 graus, a realidade virtual possibilita o impulso de diversos outros setores.

Confira:

Arquitetura – No espaço da construção, tanto para arquitetos como para designers, a realidade virtual permite habitar espaços em três dimensões. As imagens geradas reduzem o tempo gasto na criação de layouts e desenhos, diminuindo custos e aumentando a segurança. Simular o mundo real permite a criação de edifícios e espaços – da iluminação e pavimento até as fundações – além de possibilitar o teste dos ambientes antes de os construir. Profissionais da área, por exemplo, podem realisticamente entender como alguém é capaz de sair do edifício rapidamente em caso de uma emergência.

Engenharia – a realidade virtual permite que os engenheiros de automóveis sejam capazes de testar a segurança dos veículos em um ambiente virtual antes de fabricá-los. Além do processo de construção, grandes empresas de automóveis, como a Ford, a Volvo e a Hyundai usam a realidade virtual nas vendas de seus produtos.

Jornalismo – Vídeos 360 graus também podem ser usados para a produção de vídeos de notícias e documentários, possibilitando uma matéria mais realística e de total imersão que envolve o espectador. A sensação é de que os usuários participam interativamente das histórias em meio aos cenários noticiados.

Medicina – Médicos e odontologistas já estão usando a realidade virtual para preparar estudantes de medicina, em situações como cirurgia e tratamento de dores. Dessa forma, os erros são permitidos sem causar nenhum impacto real a pacientes, permitindo que os alunos desenvolvam suas habilidades.  No caso do uso na medicina, a realidade virtual pode ainda ajudar na recuperação das funções do corpo. Um estudo feito durante um ano, pela Duke University, encontrou enormes benefícios da tecnologia para paraplégicos.

Negócios – Empresas estão começando a adotar o uso da realidade virtual para reduzir custos no orçamento: em vez de realizarem viagens para uma reunião, elas podem aproveitar a tecnologia para a realização de conferências. Com VR, é possível executar entrevistas, dar passeios e prever tendências. Outras empresas também se beneficiam da tecnologia para testar segurança e funcionalidade de produtos sem arriscar a saúde de seus funcionários.

Psicologia – Profissionais da área estão usando a tecnologia VR para aumentar a potencialidade da terapia tradicional. O objetivo é encontrar tratamentos eficazes para doenças como: Transtorno de Estresse Pós Traumático (TEPT), ansiedade e distúrbios sociais. Nos Estados Unidos, mais de 40 milhões de adultos sofrem de ansiedade. O jogo de realidade virtual Deep – “uma versão digital de um exercício diafragmático” – foi criado para ajudar esses indivíduos a lidarem com o medo e ansiedade. Por meio do uso de um cinto que monitora a respiração, o jogo coloca o usuário em um ambiente natural e os orienta com exercícios de respiração da barriga, para acalmar os usuários em cerca de cinco minutos.

Turismo – Na indústria de viagens, até o momento, o foco da realidade virtual tem sido oferecer experiência em 360 graus de destinos ou produtos. Ou seja, a tecnologia permite que o cliente tenha contato com o destino antes mesmo de visitar o lugar almejado presencialmente, aumentando a experiência do viajante.

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RYOT. Fundada por Bryn Mooser e David Darg, em 2012, a empresa de mídia faz do jornalismo um meio de motivar pessoas de todo o mundo a se tornarem parte da notícia, proporcionando diversas possibilidades de impactar o mundo de forma positiva. Através da realidade virtual, o fato dos espectadores estarem literalmente imersos nas histórias contadas pela RYOT – que foi comprada pela Huffington Post/AOL em 2016 – promove ao público experiências imersivas em histórias de diversas partes do mundo de maneira mais ampla, realística e tocante.

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Anderson Scardoelli

Jornalista "nativo digital" e especializado em SEO. Natural de São Caetano do Sul (SP) e criado em Sapopemba, distrito da zona lesta da capital paulista. Formado em jornalismo pela Universidade Nove de Julho (Uninove) e com especialização em jornalismo digital pela ESPM. Trabalhou de forma ininterrupta no Grupo Comunique-se durante 11 anos, período em que foi de estagiário de pesquisa a editor sênior. Em maio de 2020, deixou a empresa para ser repórter do site da Revista Oeste. Após dez meses fora, voltou ao Comunique-se como editor-chefe, cargo que ocupou até abril de 2022.

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