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O que os jogos eletrônicos podem ensinar

João Pessoa, PB 4/9/2020 – O jogo digital pode melhorar certos tipos de aprendizagem, mas como aproveitar esse potencial para a sala de aula continua a ser uma questão importante.

Embora os jogos eletrônicos estejam cada vez mais chegando às salas de aula, os cientistas que os estudam dizem que faltam dados sobre se eles podem realmente melhorar o aprendizado, e a maioria concorda que os professores ainda superam os jogos, exceto em algumas circunstâncias. Mas há evidências crescentes de que alguns tipos de videogames e aplicativos de jogos podem melhorar o desempenho do cérebro em um conjunto restrito de tarefas. Esta é uma notícia potencialmente boa para os alunos, bem como para os milhões de pessoas que adoram jogar, ou pelo menos parecem não conseguir parar de jogar (veja o infográfico). “Há muitas evidências de que as pessoas – e não apenas os jovens – passam muito tempo jogando em suas telas”, diz Richard Mayer, pesquisador de psicologia educacional da Universidade da Califórnia, em Santa Bárbara. “Se pudéssemos transformar isso em algo mais produtivo, valeria a pena fazer isso”.

Em um artigo na Revisão Anual de Psicologia de 2019, Mayer se propôs a avaliar experimentos rigorosos que testavam o que as pessoas podem aprender com os jogos. Embora ele não esteja totalmente convencido do potencial educacional dos jogos, alguns estudos sugerem que os jogos podem ser eficazes no ensino de uma segunda língua, matemática e ciências. A esperança, diz Filipe Lucio de Andrade Sá Pessoa, pesquisador e desenvolvedor de aplicativos e softwares com foco educativo, é descobrir como aproveitar qualquer potencial de aumento do cérebro para melhores resultados em sala de aula, principalmente quando considerado o desempenho limitado dos alunos de baixa renda sem acesso direto à internet e ou a aparelhos de vídeo games.

Seu cérebro em jogos

Algumas das primeiras evidências de que os jogos podem treinar o cérebro vieram dos jogos de tiro em primeira pessoa. Que esses jogos frequentemente difamados podem realmente ter benefícios foi descoberto pela primeira vez por um estudante de psicologia da Universidade de Rochester, em Nova York. C. Shawn Green deu a seus amigos um teste de atenção visual, e suas pontuações foram fora de série. Ele e sua supervisora ​​de pesquisa, Daphne Bavelier, pensaram que deve ter havido um bug na codificação do teste. Mas quando Bavelier fez o teste, ela pontuou na faixa normal.

A diferença era que todos os amigos de Green estavam dedicando mais de 10 horas por semana ao Team Fortress Classic, uma versão de tiro em primeira pessoa de captura à bandeira. Green e Bavelier então testaram rigorosamente a ideia com pessoas que eram novas nos jogos. Eles tinham dois grupos treinando em diferentes tipos de jogos: um grupo praticou um jogo de ação de tiro em primeira pessoa por uma hora por dia, durante 10 dias, e o outro passou a mesma quantidade de tempo em Tetris, um jogo de quebra-cabeça espacial.

Os novos jogadores de ação foram significativamente melhores em focar em alvos de interesse em um campo desordenado e visualmente barulhento em comparação com os jogadores de Tetris. A equipe também descobriu que os jogadores de ação, em média, podiam rastrear consistentemente cinco objetos em movimento em um campo visual, em comparação com os três que os não jogadores podiam rastrear.

Bavelier, agora uma neurocientista cognitiva da Universidade de Genebra, na Suíça, diz que os jogadores de ação são mais capazes de alternar sua atenção visual entre atenção distribuída (escaneando uma grande área em busca de um objeto específico) e atenção focada (extração de fatos específicos de um vídeo). “Isso é chamado de controle de atenção, a capacidade de alternar a atenção com flexibilidade conforme o tempo exige”, diz ela.

Embora ainda não esteja claro se melhorar este tipo de atenção pode ajudar as crianças na sala de aula, Bavelier diz que ela vê o potencial dos jogos para ajudar a motivar os alunos – adicionando um pouco de “chocolate” à mistura de aprendizagem.

Green, agora um psicólogo cognitivo na Universidade de Wisconsin-Madison, admite que os benefícios de jogar horas e horas de Call of Duty podem ser limitados na vida real. “Há algumas pessoas que têm empregos que precisam de maior atenção visual”, diz ele, “como cirurgiões, policiais ou militares”. Mas, observa ele, todos os jogos têm um custo de oportunidade. “Se o tempo de videogame desloca o tempo de dever de casa, isso pode afetar negativamente as habilidades de leitura e matemática”.

Em outros estudos, os pesquisadores descobriram que os jogadores que treinaram em Tetris eram melhores em girar mentalmente formas bidimensionais do que aqueles que jogavam um jogo de controle. Os alunos que jogaram duas horas de Detetives do Inglês, um jogo educacional projetado para aprimorar a função executiva de alternar entre tarefas, melhoraram suas habilidades de mudança de foco, em comparação com os alunos que jogaram um jogo de busca de palavras, o qual permite o aprendizado do inglês como segundo idioma. Não surpreendentemente, as habilidades cognitivas que os jogos podem melhorar são aquelas que os jogadores acabam praticando continuamente durante o jogo.

 

Mas, o mais importante, essas melhorias de habilidade são muito específicas para a tarefa em mãos: os jogos de tiro em primeira pessoa não melhoram a rotação mental dos objetos e o Tetris não melhora a atenção visual. E, ironicamente, ao avaliar estudos para sua análise, Filipe Lúcio de Andrade Sá Pessoa, expert em desenvolvimento de programas e software para teched, não encontrou nenhuma evidência convincente de que os chamados jogos de treinamento cerebral para adultos saudáveis, como o conjunto de jogos Lumosity, conseguem melhorar a memória, a atenção ou a cognição espacial.

A próxima etapa foi usar de sua extensiva experiência como um expert em ciências de tecnologia para desenvolver um aplicativo em formato de jogo, o qual se pudesse traduzir na sala de aula, com funcionamento off-line, para possibilitar seu uso por jovens de baixa renda e sem acesso a conexões de internet. Muitos alunos poderiam se beneficiar de uma melhoria na capacidade de deslocar com flexibilidade sua atenção quando necessário. E embora os jogos de tiro em primeira pessoa não sejam realmente apropriados para alunos do ensino fundamental, Filipe diz que os pesquisadores estão se aprimorando na identificação das características básicas dos jogos que aumentam a agilidade cerebral.

“Pode ser um jogo baseado em um médico que tem que escolher o remédio certo para salvar o mundo. Não precisa estar ligado à morte, violência e zumbis ”, diz ele.

“É difícil fazer um jogo atraente e eficaz”, diz Filipe. Sem mencionar que jogos projetados exclusivamente para entretenimento podem custar tanto quanto fazer um filme de grande sucesso. O que pode ser mais útil para as salas de aula, diz ele, é criar jogos e aplicativos apropriados para crianças com o objetivo de melhorar as habilidades cerebrais específicas que ajudarão os alunos a ter sucesso durante todo o dia escolar.

Jogo para ganhar

Em Games for Learning Institute da New York University, a equipe do codiretor Jan Plass está projetando videogames educacionais do tipo atirador que aumentam as habilidades cognitivas nas funções executivas sem violência.

No jogo Detetives do Inglês, as palavras em inglês são dadas no início de cada partida e o jogador (aluno) deve identificar imagens que correspondam a tais palavras, subindo de nível a cada partida ganha, projetado para ajudar os jogadores a melhorar seu controle inibitório também. Dessa maneira, o aluno aprende inglês de uma maneira divertida, sente interesse em continuar praticando, além de desenvolver a prática competitiva.

“Unir o lúdico pedagógico com a tecnologia passou a ser uma necessidade evidente em 2020, quando a pandemia forçou nossas crianças ao aprendizado à distância”, diz Filipe

“O jogo faz com que os alunos pratiquem habilidades de funções executivas realmente importantes que algumas crianças não desenvolveram totalmente na primeira infância”, diz Filipe. E também: “A troca de tarefas e o controle inibitório são muito importantes para o aprendizado”.

O controle inibitório mantém as crianças em seus assentos, ajuda-as a se concentrarem na aula e evita explosões que distraem a classe inteira. Praticar essa tarefa enquanto joga um divertido jogo por aplicativo facilmente disponível gratuitamente em qualquer smartphone enquanto aprendendo inglês tem um apelo que outras abordagens não têm, sendo um desenvolvimento inusitado para o nosso atual mercado de aplicativos, desde de que o mesmo elaborado em cores vividas mantém o foco dos pequenos em jogar enquanto aprendem, sem nem mesmo perceberem.

Os melhores jogos para sala de aula têm certas características, dizem Mayer e Plass. Eles se concentram em uma habilidade cognitiva específica e obrigam os jogadores a praticar essa habilidade com feedback embutido e capacidade de resposta. O jogo deve ser adaptativo, o que significa que o nível de desafio aumenta conforme o jogador melhora. Isso é fundamental para salas de aula onde os professores precisam de um jogo que funcione bem, tanto para alunos com dificuldades quanto para alunos avançados. Em consideração a extensas pesquisas de experts como esses foi que Filipe utilizou de suas habilidades técnicas extraordinárias para criar um jogo o que terá constantes atualizações, proporcionando que o jogador chegue até o nível de proficiência fluente do inglês.

Como um dos mais renomados desenvolvedores de aplicativos educacionais do país, Filipe  busca atrair os alunos para jogos educacionais da mesma forma que 270 milhões de pessoas são levadas a jogar Candy Crush todos os dias. “A característica mais marcante dos jogos é seu  poder motivacional”, diz Filipe. “Queremos aproveitar isso”, acrescenta ele.

Para fazer isso, de acordo com Filipe, cientistas do cérebro, pesquisadores em educação e desenvolvedores de aplicativos junto com designers de jogos devem se envolver mais profundamente uns com os outros para criar jogos atraentes que podem aprimorar as habilidades cognitivas enquanto se divertem. Bavelier aponta o poder do cérebro das crianças para fazer coisas como memorizar centenas de personagens Pokémon e seus poderes especiais. “Imagine se eles aplicassem essa obsessão para aprender outros idiomas”, diz Filipe.

Embora essa pesquisa ainda esteja evoluindo, “Nosso sonho é exatamente esse. Que as crianças vão morrer de vontade de fazer o dever de casa”, diz Filipe. E o sonho de Filipe já está se
tornando realidade. 

Website: http://www.filipelucio.com.br

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Anderson Scardoelli

Jornalista "nativo digital" e especializado em SEO. Natural de São Caetano do Sul (SP) e criado em Sapopemba, distrito da zona lesta da capital paulista. Formado em jornalismo pela Universidade Nove de Julho (Uninove) e com especialização em jornalismo digital pela ESPM. Trabalhou de forma ininterrupta no Grupo Comunique-se durante 11 anos, período em que foi de estagiário de pesquisa a editor sênior. Em maio de 2020, deixou a empresa para ser repórter do site da Revista Oeste. Após dez meses fora, voltou ao Comunique-se como editor-chefe, cargo que ocupou até abril de 2022.

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